复习

原文 Review
作者 JoeyDeVries
翻译 Meow J
校对 Geequlim

恭喜您完成了本章的学习,至此为止你应该能够创建一个窗口,创建并且编译着色器,通过缓冲对象或者uniform发送顶点数据,绘制物体,使用纹理,理解向量和矩阵,并且可以综合上述知识创建一个3D场景并可以通过摄像机来移动。

最后这几章我们学了太多的东西了。你可以尝试在教程的基础上改动程序,或者实验一下,有一点自己的想法并解决问题。一旦你认为你真正熟悉了我们讨论的所有的东西,你就可以进行下一节的学习。

词汇表

  • OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
  • GLEW: 一个拓展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。
  • 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口。
  • 图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。
  • 着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。
  • 标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates): 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
  • 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。
  • 顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲区和顶点属性状态。
  • 索引缓冲对象(Element Buffer Object): 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象。
  • Uniform: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量)并且只能被设定一次。
  • 纹理(Texture): 一种缠绕物体的特殊类型图片,给物体精细的视觉效果。
  • 纹理缠绕(Texture Wrapping): 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
  • 纹理过滤(Texture Filtering): 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
  • 多级渐远纹理(Mipmaps): 被存储的材质一些的缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。
  • SOIL: 图像加载库。
  • 纹理单元(Texture Units): 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染。
  • 向量(Vector): 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体。
  • 矩阵(Matrix): 一个矩形阵列的数学表达式。
  • GLM: 一个为OpenGL打造的数学库。
  • 局部空间(Local Space): 一个对象的初始空间。所有的坐标都是相对于对象的原点的。
  • 世界空间(World Space): 所有的坐标都相对于全局原点。
  • 观察空间(View Space): 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的。
  • 裁剪空间(Clip Space): 所有的坐标都是从摄像机视角观察的,但是该空间应用了投影。这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间,作为顶点着色器的输出。OpenGL负责处理剩下的事情(裁剪/透视划分)。
  • 屏幕空间(Screen Space): 所有的坐标都由屏幕视角来观察。坐标的范围是从0到屏幕的宽/高。
  • LookAt矩阵: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移。
  • 欧拉角(Euler Angles): 被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向。